cocos2d 塔防游戏源码_cocos creator塔防游戏

       好久不见,今天我想和大家探讨一下关于“cocos2d 塔防游戏源码”的话题。如果你对这个领域还不太熟悉,那么这篇文章就是为你准备的,让我们一起来了解一下吧。

1.有什么电脑游戏是用cocos2d

2.用cocos2d-x创建的win32游戏 全屏时 求帮助

3.如何自定义 Cocos2d-html5 Loading 界面

4.如何在Cocos2d-JS游戏中快速接入微信SDK

5.cocos2d是一个前端框架吗

6.如何使用Code IDE调试Cocos2d-JS开发的游戏

cocos2d 塔防游戏源码_cocos creator塔防游戏

有什么电脑游戏是用cocos2d

       《捕鱼达》、《三塔防-蜀传》、《口袋站界:魔界勇士》、《胡莱三》、《三群殴传》等包括中国、空中国、四三99、中国龙、Haypi、Tinyco、完美世界等内外领先游戏发公司都使用Cocos二d-x发手机游

用cocos2d-x创建的win32游戏 全屏时 求帮助

       一款游戏的核心就在于引擎,好的游戏引擎可以让游戏工作事半功倍,提升游戏质量,并且可以大大提升游戏玩家的体验度。那么,市面上有哪些好的游戏引擎呢?

       虚幻引擎(UNREAL ENGINE)

       尽管市面上有许多游戏引擎,但最好的游戏引擎之一是虚幻引擎Unreal Engine。一种专为各种规模的游戏开发者的多平台引擎,可以将创意转化为视觉内容。作为最流行和广泛使用的游戏引擎之一,它可以实时的降技术创意转化为引人入胜的视觉内容。

       虚幻引擎原始版本发布于 1998 年,19 年后它用于一些大型游戏。它的优势在于能够进行足够的修改,可以将游戏制作变成非常独特的体验。所以,适用于有丰富经验的游戏开发人员。

       2022 年ue 5 正式发布,它已然成为游戏开发的规则改变者。大多数下一代游戏机,包括 PlayStation 5 和 Xbox Series X 都在使用它,UE正在彻底改变游戏行业。

       优势:可扩展性、功能强大、丰富的定制能力、2D 和 3D。

       亚马逊伐木场(Lumberyard)

       从产品名称可以看出,Lumberyard 是亚马逊的综合产品。这是一个 3D 游戏引擎,旨在建立游戏和粉丝社区。它提供 VR 预览模式、可视化脚本工具以及 Twitch 集成。

       哭泣引擎(CryENGINE)

       CryENGINE 是一个免费使用平台,您可以在其中获得完整的引擎源代码和所有引擎功能,而无需支付任何许可费用。这也是购买游戏内资产的绝佳选择。

       CryEngine 还提供了大量免费的学习资源,尽管它们的有效性很短,但是对于游戏开发初学者而且的确很实用。

       优势:坚实的界面、令人惊叹的视觉能力、令人印象深刻的 VR 支持。

       统一引擎(UNITY)

       Unity 是一个多平台游戏引擎,可轻松创建交互式 3D 内容。因其出色的功能、高质量的内容以及可用于任何类型游戏的能力而成为当今许多游戏开发公司的选择。 它支持 2D 和 3D 内容。凭借其一体化编辑器,Unity 兼容 Windows、Mac、Linux、IOS、Android、Switch、Xbox、PS4、Tizen 和其他平台。友好的编辑界面使开发更容易,并减少了培训的需求。

       优势:免费版本,多平台支持,适合各种规模的团队,2D 和 3D

       游戏工作者-工作室(GameMakerP)

       GameMaker 已被广泛使用,因为它不需要编程知识就可以使用。相反,用户可以“点击”来创建游戏,这比使用本地语言编码要快得多。适用于一些刚入门的游戏开发者。

       GameMaker 和其他点击式引擎的问题在于,开发人员比其他引擎更受限制。

       戈多(GODOT)

       Godot 可以免费使用,并且通过 MIT 许可证开源。没有版税,没有订阅费,没有隐藏的字符串。Godot 引擎非常适合制作 2D 和 3D 游戏。该引擎提供了大量常用工具,因此您可以专注于制作游戏而无需重新发明轮子。

       Godot 拥有一个不断修复错误和开发新功能的社区。一个活跃的社区意味着对您最具体的 Godot 相关问题的回答。它还链接到其他Internet HUBS,包括 Reddit 论坛、Facebook 群组、Steam 社区、Godot 论坛等。

       Cocos2d

       Cocos2d 的所有版本都使用称为sprite的基本原语工作。精灵被认为是一个简单的 2D 图像,但也可以是其他精灵的容器。精灵排列在一起形成一个场景,如游戏关卡或菜单,然后根据事件、动作或动画对精灵进行代码操作。

       Cocos2d-x支持 iOS、Android、Tizen、Windows、Linux 和 MacOS,API 语言包括 C++、Lua 和 Javascript

       缺点是功能有限,仅限 2D,不是大型工作室的最佳选择。

如何自定义 Cocos2d-html5 Loading 界面

       打开cocos2d-win32.vc2012.sln,模式:自动、Debug、Win32,在解决方案上右键-生成方案(F7),等待.....然后设置TestCpp为启动项目,执行本地Windows调试器,能成功执行TestCpp.exe就行了

如何在Cocos2d-JS游戏中快速接入微信SDK

       自定义 Cocos2d-html5 Loading 界面的方法:

       自定义一个 Loader.js 文件,实现 Loader 类,完成自定义Loading?界面的具体实现,可以参考LoaderScene 的实现,在其上修改扩充,它完成了修改 Logo ,并添加了一个简单的精度条,是加载过程更为一目了然,这里并没有多么炫的效果,只是自定义一个 Loading 界面源码如下:

       Loading = cc.Scene.extend(

        _logo: null,

        _logoTexture: null,

        _texture2d: null,

        _bgLayer: null,

        _label: null,

        _winSize:null,

        _processLayer: null, // 相比 LoaderScene ?的实现,添加了两个属性,标示进度条层和进度条长度

        _processLayerLength: null,

        // 构造函数

        ctor: function () {

        this._super();

        this._winSize = cc.Director.getInstance().getWinSize();

        },

        init:function(){

        cc.Scene.prototype.init.call(this);

        // logo 和 label 的添加 .. 这里省略,于 LoaderScene 同样

        // 设置进度条层,它就是一个红色颜色层,通过长度来标示加载的进度

        this._processLayerLength = 500;

        this._processLayer = cc.LayerColor.create(cc.c4b(255, 100, 100, 128), 1, 30);

        this._processLayer.setPosition(cc.pAdd(centerPos, cc.p(- this._processLayerLength / 2, -logoHeight / 2 - 50)));

        // 可以启用锚点,并设置以满足自己的需要

        // this._processLayer.ignoreAnchorPointForPosition(false);

        // this._processLayer.setAnchorPoint(cc.p(0, 0));

        this._bgLayer.addChild(this._processLayer);

        }

       实现LoaderScene方法:

       Loading.preload = function (resources, selector, target) {

        if (!this._instance) {

        // 创建一个 Loading

        this._instance = new Loading();

        this._instance.init();

        }

        // ...

        return this._instance;

       };

       运行效果:

cocos2d是一个前端框架吗

       接下来我们将用基于Cocos2d-JS的微信游戏《来自喵星的你》来做个说明,教大家如何快速接入刚刚发布的微信SDK。

       (微信支付API正在路上,欢迎关注下期连载哦!)

       1.申请公众号

       因为微信只能使用公众号接入SDK,所以我们必须先注册一个公众号。

       2.设置公众号

       登录公众平台后,点击左下角的 设置-公众号设置。右侧有一个js接口安全域名的设置,这里可以绑定3个用到的域名,必须填入顶级域名。

       然后点击左下角的 开发者中心,右侧会有一个AppID和一个AppSecret。这两个先记录下来,过后会用到。

       3.生成token

       打开页面 微信公众平台接口调试工具 并且填入刚才的appid和secret,点击检查问题。记录下返回结果里面的“access_token”的值。

       4.获取ticket

       复制这个链接:api.weixin.qq.com/cgi-bin/ticket/getticket?access_token=填写刚刚获取的access_token&type=jsapi

       并在里面的access_token=后面填入刚刚获取的access_token(对的,就是那一串乱码一样的东西),回车!!

       然后把“ticket”的值复制出来,并保存起来,这个就是当前appid的ticket了。

       5.生成签名

       打开 微信 JS 接口签名校验工具 填入相应的数据:

       1)jsapi_ticket: 填入上一步获取的ticket

       2)noncestr: 这里随机生成一个字符串填进去(VQhYOUJRz6RolHqN)

       3)timestamp: 这里填入一个时间戳,去掉毫秒的3位(如:1420870884) - 这里尽量写ticket生成后的一段时间,new Date() - 0可以获取当前的时间戳

       4)url: 准备放页面的地址(域名必须在第二部中设置到安全域名内,如:.cocos2d-x.org/wechat.html)

       点击生成签名。记录下下面出现的signature这个值。

       6.页面引入微信SDK并初始化

       在页面中加入:

       <script src="res.wx.qq.com/open/js/jweixin-1.0.0.js"></script>

       并且执行初始化:

       jsApiList填入的是当前需要使用的接口,需要注意的是,如果公众号不具备某些接口的权限,填进去也无法执行。

       这时候将页面上传到第五步填入的url地址,并在微信中打开,应该能够看见config:ok的提示。

       如果出现了Invalid Url或者Invalid Domain等提示,说明公众号配置里面出现了问题。而出现Invalid signature的话,则是signature生成出现了问题,检查下timestamp以及随机字符串等是否正确。

       到这里我们就可以酣畅淋漓的使用微信的SDK啦。

如何使用Code IDE调试Cocos2d-JS开发的游戏

       说是前端框架不够确切。cocos2d是一个基于MIT协议的开源框架,用于构建游戏、应用程序和其他图形界面交互应用。

       cocos2d-js是cocos2d-x的JavaScript版本,真正跨全平台的游戏引擎,采用原生JavaScript语言,可发布到包括Web平台,iOS,Android,Windows Phone8,Mac,Windows等平台。

       利用cocos2d-js开发HTML5游戏/动画,我们可以通过SDK也可以直接使用js类库。下载类库后新建HTML页面,引入相应类库,在onload之后,编写cocos2d-js代码,从cc.game.run()开始。入口代码其实跟SDK开发方式的main.js一样。这里更推荐使用SDK方式,因为可以通过阅读源代码获取API的使用说明。

       支持的调试环境

       在 Windows 上你可以调试Windows和Android游戏,在 Mac 上你可以调试Mac、iOS和Android游戏。我们以 Mac 作为开发环境来演示 Code IDE 的使用,Windows上的流程和这里所介绍的几乎一样,不再赘述。

       先决条件

       如果你还没有安装好 Cocos Code IDE,请先参考:Cocos Code IDE

       IDE配置

       基本设置

       打开工具的 Preferences 页,切换到 Cocos/JavaScript 子页面,选择你刚刚下载 Cocos2d-js 3.x 作为 JavaScript Framework。:

       额外设置

       假设你发现我们提供给你的预编译的Android runtime不能满足你的要求,你就需要重新定制,那么你就需要提供给 IDE 几个 Android 编译需要用到的工具。这可以通过打开 Preferences/Cocos 页面进行配置。

       运行、测试游戏

       1. 新建一个名为 CocosJSGame 的 Cocos JavaScript 工程

       2. 点击工具栏上的 debug 按钮

       3. 默认情况下脚本会运行在我们提供的 mac 版本预编译 runtime 上。为了简单起见,我们不对默认值进行任何改动。如果你想要在其他我们支持的目标平台上调试程序,可参考下文的“在其它目标平台上调试”

       如何调试

       断点支持

       可以在 javascript 脚本文件中增加断点

       当断点被触发时选择 “Yes” 打开 Debug Perspective 透视图,可以看到很多与调试相关的视图,调用栈、变量和断点等等。

       支持 Step over, Step into, Step out 等调试方式。

       代码热更新

       想更改右下角的 close 按钮的位置?closeItem.attr 方法是控制该按钮的显示位置的。

       closeItem.attr({

       x: size.width - 20,

       y: 20,

       anchorX: 0.5,

       anchorY: 0.5

       });

       修改“x”上面的值,把"size.width-20" 改成 ""size.width/2" 然后保持修改, 你会发现,在没有重启的情况下 close 按钮的位置已经改变了,在屏幕底部的中间!

       在其他目标平台上调试

       通过工具栏上的打开 Debug Configurations 打开 Debug Configurations 页面

       在页面的左侧,选择之前我们为你创建的名为CocosJSGame的configuration

       在 iOS Simulator 上调试

       选择iOS Simulator单选项

       选择正确的runtime app

       点击 Debug 按钮,预编译的 runtime 会被自动安装到模拟器中

       在iOS设备上调试

       首先,你需要一个 runtime IPA, 从 1.0.0-rc1 版本开始,你可以通过 Code IDE 自己编译一个,然后安装IPA到设备中

       在 iOS 设备上启动 runtime

       在 "Debug Configuration" 界面选择 Remote Debug 单选项

       platform 选择 "iOS"

       将设备的 ip 地址填写在 Device IP 上

       最后点击Debug按钮

       在 Android 设备上使用 ADB 模式调试

       在 "Debug Configuration" 界面选择 Android ADB Mode 单选项

       选择正确的 runtime apk

       点击Debug按钮

       IDE 会自动安装配置中的 runtime apk 到你的连接设备上并启动runtime开始调试

       在 Android 设备上使用网络模式调试

       手动安装 runtime 到你的设备上,它被存放在 CocosLuaGame/runtime/android 目录中

       手动启动 runtime,停留在 waiting 页面

       在 "Debug Configuration" 界面选择 Remote Debug 单选项

       platform 选择 "Android"

       将设备的 ip 地址填写在 Device IP 上

       点击Debug按钮

       如何调试C++

       从 1.0.0-rc1 版本开始,支持使用 XCode/Visual Studio 调试 C++ 代码的同时使用 Cocos Code IDE 调试 C++ 代码。

       以调试 Mac 为例:

       如果你还没有 C++ 代码,那么需要先添加(右击工程,Cocos Tools->Add Native Codes Support...)

       使用 Xcode 打开 frameworks/runtime-src/proj.ios_mac 工程,并启动调试

       回到 Cocos Code IDE,打开 "Debug Configuration" 页面,选择 Remote Debug 单选项

       platfrom 选择 “Mac”

       Target IP 填写 "127.0.0.1"

       点击Debug按钮

       好了,今天关于“cocos2d 塔防游戏源码”的话题就到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“cocos2d 塔防游戏源码”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的生活中更好地运用所学知识。